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Startklassen

Charaktererstellung.JPG
Die Charaktererstellung

Es gibt 10 verschiedene Klassen in Dark Souls:
  • Krieger
  • Ritter
  • Vagabund
  • Dieb
  • Bandit
  • Jäger
  • Zauberer
  • Pyromant
  • Kleriker
  • Bettler


Die Startklassen bestimmen, mit welcher Waffe, Kleidung, Gegenständen und Zaubern der Spieler in das Spiel startet. Daraus ergibt sich für jede Klasse ein eigener Spielstil, auch wenn im Laufe des Spiels durch entsprechendes Verbessern der einzelnen Fähigkeiten, jede beliebige Ausrüstung benutzt werden kann, und die Startklassen somit zunehmend unwichtiger werden.

Zusätzlich zur Klasse, kann der Spieler am Anfang des Spiels eine Gabe auswählen. Die Gaben variieren von einzigartigen Gegenständen zu Konsumgütern, die im Spiel gefunden werden können. Wenn der Spieler den Dieb als Klasse und den Generalschlüssel als Gabe auswählt, beginnt er das Spiel mit zwei Generalschlüsseln, obwohl ein zweiter nutzlos ist. Es ist also ratsam, als Dieb nicht den Generalschlüssel als Gabe auszuwählen, da der Generalschlüssel schon zur Standardausstattung des Diebes gehört.

Das Startlevel (Stufe) des Charakters bestimmt, wie schnell am Anfang des Spiels aufgelevelt werden kann (Je niedriger die anfängliche Stufe, desto schneller). Beim Verbessern der Resistenz des Charakters, wird die Stufe nicht erhöht, weshalb Klassen mit hoher Resistenz auf niedrigen Stufen beginnen.



Krieger
Class_Warrior.jpg
Furchtloser Krieger. Waffenexperte. Hohe Stärke/ Beweglichkeit.

Startausrüstung: Langschwert, Dreiecksschild, Standardhelm, Robuste Lederrüstung, Robuste Lederstulpen, Harte Lederstiefel

Beschreibung:
Der Krieger ist dank seiner hohen Stärke und Beweglichkeit eine gute Allround-Klasse und kann nahezu die gesamte Ausrüstung benutzen, die im Anfang des Spiels gefunden werden kann. Zwar verwehren die niedrigen Werte in Intelligenz, Zauberei und Wille dem Krieger am Anfang des Spiels Magie und Wunder anzuwenden, dennoch kann er durch Aufleveln relativ schnell einfache Zauber und Wunder erlernen. Trotzdem liegt der Fokus des Kriegers auf schweren Waffen, wie dem Geraden Drachenschwert oder dem Zweihänder, die er mit einigen wenigen Verbesserungen der Stärke schnell tragen und verwenden kann.
Die Startausrüstung des Kriegers ist perfekt für eine ganze Reihe an Kampfstilen, zumal das Langschwert mit relativ hoher Geschwindigkeit viel Schaden austeilt und das Dreiecksschild 100% des Schadens von Anbeginn des Spiels blocken kann. In Kombination mit der guten Rüstung, erlaubt der Krieger dem vorsichtigen Spieler, es schon früh im Spiel mit hochleveligen Gegnern, wie zum Beispiel den Schwarzen Rittern, aufzunehmen. Der Krieger eignet sich also gut für Einsteiger, die Dark Souls relativ unkompliziert zum ersten Mal erfahren möchten.

Stufe
Vitalität
Zauberei
Kondition
Stärke
Beweglichkeit
Resistenz
Intelligenz
Wille
Menschlichkeit
Gesamt
4
11
8
12
13
13
11
9
9
0
86

Ritter
Class_Knight.jpg
Niederer Ritter. Hohe Vitalität, solide Rüstung.

Startausrüstung: Breitschwert, Drachenschild, Ritterrüstung, Ritterhelm, Ritterstulpen, Rittergamaschen

Beschreibung:
Der Ritter startet mit der höchsten Vitalität wie Rüstung und ist damit gut geeignet, Schaden einzustecken. Als Folge, ist der Ritter sehr langsam, weshalb Angriffe gut überlegt und zeitlich eingeschätzt sein müssen, um Treffer zu landen. Die meisten Waffen können ohne größere Probleme ausgerüstet werden und auch Wunder sind dank der recht hohen Willen-Stufe möglich, sobald diese erlernt und ein Talisman gefunden wurde. Der Ritter eignet sich ebenfalls gut als Einsteigerklasse, da die starke Rüstung und die hohe Vitalität viele Fehler verzeihen.

Stufe
Vitalität
Zauberei
Kondition
Stärke
Beweglichkeit
Resistenz
Intelligenz
Wille
Menschlichkeit
Gesamt
5
14
10
10
11
11
10
9
11
0
86

Vagabund

Class_Wanderer.jpg Zielloser Wander. Führt Krummäbel. Hohe Beweglichkeit.

Startausrüstung: Krummsäbel, Lederschild, Wanderer-Kapuze, Wanderer-Mantel, Wanderer-Manschette, Wanderer-Stiefel

Beschreibung:
Der Vagabund ist eine weitere gute Allround-Klasse, die ihren Fokus nicht auf Verteidigung, sondern Schnelligkeit und Ausweichen hat. Die Vitalität ist recht niedrig und auch die Rüstung bietet wenig Schutz. Der Spieler sollte also aufpassen, nicht allzu häufig getroffen zu werden. Der Krummsäbel hingegen ist eine starke Startwaffe mit hohem Angriffstempo. Schnelle Kombos ermöglichen es dem Vagabund, seine Feinde zu besiegen, bevor diese überhaupt angreifen können. Zudem ist es möglich, schnell Zauber zu erlernen (hohe Zauberei- und Intelligenz-Werte) und Bögen zu benutzen (hohe Beweglichkeit).

Stufe
Vitalität
Zauberei
Kondition
Stärke
Beweglichkeit
Resistenz
Intelligenz
Wille
Menschlichkeit
Gesamt
3
10
11
10
11
14
12
11
8
0
86

Dieb

Class_Thief.jpg Schuldgeplagter Dieb. Hohe kritische Treffer. Hat Generalschlüssel.

Startausrüstung: Banditenmesser, Zielschild, Diebesmaske, Schwarze Lederrüstung, Schwarze Lederhandschuhe, Schwarze Lederstiefel, Generalschlüssel

Beschreibung:
Der hohe kritische Schaden des Banditenmesser macht die Konter und Stiche in den Rücken des Banditen äußerst tödlich und Hauptmittel gegen starke Gegner. Das Zielschild ist sehr schwach und eignet sich weniger zum Blocken, als zum Kontern, was sehr schwer ist und daher gut geübt sein will. Der Dieb ist keine robuste Klasse, da Rüstung, Schild und Vitalität sehr schwach sind. Dieser Nachteil wird durch die hohe Beweglichkeit ausgeglichen, die das schnelle Ausweichen und das frühe Führen von Bögen ermöglicht. Schwere Waffen können dank der niedrigen Stärke des Diebes, wenn überhaupt, erst später getragen werden. Gute Werte bei Zauberei, Intelligenz und Wille lassen aber früh Magie und Wunder wirken, sobald diese erlernt wurden.
Ein weiterer Vorteil des Diebes ist der Generalschlüssel, der dem Spieler sehr früh Zugang zu ansonsten verschlossen Gebiete und Gegenstände ermöglicht. Dennoch ist der Dieb eher erfahrenen Spielern empfohlen, da bereits wenige Treffer das Ableben bedeuten können.

Stufe
Vitalität
Zauberei
Kondition
Stärke
Beweglichkeit
Resistenz
Intelligenz
Wille
Menschlichkeit
Gesamt
5
9
11
9
9
15
10
12
11
0
86

Bandit

Class_Bandit.jpg Wilder Bandit. Hohe Stärke. Führt schwere Streitaxt.

Startausrüstung: Streitaxt, Spinnenschild, Banditen-Kapuze, Banditen-Rüstung, Banditen-Stulpen, Banditen-Hose

Beschreibung:
Der Bandit kann aufgrund seiner hohen Kondition und Stärke viel Schaden austeilen. Die Streitaxt ist eine starke Startwaffe und tötet die meisten anfänglichen Gegner mit wenigen Schlägen. Die Rüstung ist nicht besonders stark, sodass anfangs Ausweichen und vorsichtiges Vorgehen für den Banditen sehr wichtig sind. Dennoch sollte bessere Ausrüstung ohne große Probleme ausrüstbar sein, sobald sie gefunden wurde. Um Magie wirken zu können, muss viel Aufwand in Kauf genommen, da die Anfangswerte für Zauberei und Intelligenz sehr niedrig sind. Auch das Wunderwirken braucht einige Zeit. Der Bandit sollte also von Spielern gewählt werden, die vor allem den Nahkampf bevorzugen und viel Schaden anrichten wollen.

Stufe
Vitalität
Zauberei
Kondition
Stärke
Beweglichkeit
Resistenz
Intelligenz
Wille
Menschlichkeit
Gesamt
4
12
8
14
14
8
11
8
10
0
86

Jäger

Class_Hunter.jpg Bogenführender Jäger. Im Nahkampf gut, aber nicht in Zauberei

Startausrüstung: Kurzschwert, Kurzbogen, 30x Standardpfeil, Lederschild Groß, Lederrüstung, Lederhandschuhe, Lederstiefel

Beschreibung:
Der Jäger vereint viele Typen von Kampfstilen, was bedeutet, dass er keine wirkliche Spezialisierung hat und sich stattdessen darauf konzentriert, die Schwachstellen der Gegner auszunutzen. Er besitzt als einzige Klasse einen Bogen von Anbeginn des Spiels und verfügt über hohe Stärke wie Beweglichkeit, was ihm ermöglicht, so gut wie jede Waffe am Anfang des Spiels zu tragen. Die leichte Rüstung ermöglicht einfaches Ausweichen, schützt aber wenig vor Schaden. Mit ein wenig Aufwand können sowohl Wunder, als auch Magie erlernt werden, auch wenn der Jäger eher den Nahkampf und Bogen bevorzugt.

Stufe
Vitalität
Zauberei
Kondition
Stärke
Beweglichkeit
Resistenz
Intelligenz
Wille
Menschlichkeit
Gesamt
4
11
9
11
12
14
11
9
9
0
86

Zauberer

Class_Sorcerer.jpg Vinheimer Zauberer. Drachenschule. Wirkt Seelenzauber.

Startausrüstung: Dolch, Lederschild Klein, Beschleuniger des Zaubers, Zaubererhut, Zaubererumhang, Zaubererstulpen, Zaubererstiefel
Startzauber: Seelenpfeil

Beschreibung:
Wer primär Magie anwenden möchte, nimmt den Zauberer. Sein Seelenpfeil ist am Anfang des Spiels eine überaus mächtige Waffe, die die meisten einfachen Gegner mit einem Schlag töten kann. 30 Aufladungen genügen zudem, um ein Großteil der Feinde eines Abschnitts mit Magie zu töten. Die hohen Werte in Zauberei und Intelligenz machen das Lernen von Zaubern sehr einfach und zeitunaufwendig. Nachteil des Ganzen ist jedoch die schwache Rüstung, sehr niedrige Vitalität und schlechte physische Waffen. Der Nahkampf sollte also nur aufgesucht werden, wenn der Gegner magieresistent ist, oder die Aufladungen aufgebraucht sind.

Stufe
Vitalität
Zauberei
Kondition
Stärke
Beweglichkeit
Resistenz
Intelligenz
Wille
Menschlichkeit
Gesamt
3
8
15
8
9
11
8
15
8
0
82

Pyromant

Class_Pyromancer.jpg Vom großen Sumpf. Wirkt Feuerzauber. Führt eine Handaxt

Startausrüstung: Handaxt, Rundschild, Pyromantie-Flamme, Schäbige Stoffkapuze, Schäbige Stoffrobe, Schäbige Stoffmanschette, Schwere Stiefel
Startzauber: Feuerball

Beschreibung:
Der Pyromant eignet sich sowohl für Einsteiger, als auch erfahrene Spieler. Seine mächtige Feuermagie lässt ihn, in Kombination mit seiner durchaus starken Nachkampfwaffe, der Handaxt, von Beginn auf viel Schaden anrichten. Die niedrige Startstufe lässt den Pyromanten zudem sehr schnell aufleveln. Aufgrund der wenigen Aufladungen des Feuerballs, sollten einfache Gegner im Nahkampf, und starke mit Pyromantie besiegt werden. Des Weiteren sollte viel ausgewichen werden, da Schild und Rüstung sehr schwach sind und nicht viel Schaden absorbieren. Auch die Vitalität ist sehr niedrig, sodass bereits wenige Treffer häufig den Tod bedeuten.

Stufe
Vitalität
Zauberei
Kondition
Stärke
Beweglichkeit
Resistenz
Intelligenz
Wille
Menschlichkeit
Gesamt
1
10
12
11
12
9
12
10
8
0
84

Kleriker

Class_Cleric.jpg Auf Pilgerfahrt. Führt eine Keule und wirkt Heilwunder.

Startausrüstung: Streitkolben, Ostwest-Schild, Leinwand-Talisman, Heilige Robe, Reise-Handschuhe, Heilige Hose
Startzauber: Heilung

Beschreibung:
Kleriker können dank des großen Willen-Werts und des Talismans von Beginn an Wunder wirken. Die anderen Werte sind durchschnittlich und ausgeglichen, sodass es am Spieler liegt, welche Waffe er nach ein paar Level-Ups tragen möchte. Der Streitkolben ist eine starke, aber recht langsame Startwaffe, mit der man anfangs gut zurecht kommen sollte. Das Wunder Heilung, dass normalerweise für 4000 Seelen gekauft werden muss, stellt zudem eine nützliche Alternative zum Estus-Flakon dar, und lässt den Kleriker so manchen, zusätzlich eingesteckten Treffer heilen. Die Rüstung ist sehr schwach, weshalb Ausweichen sehr wichtig ist.

Stufe
Vitalität
Zauberei
Kondition
Stärke
Beweglichkeit
Resistenz
Intelligenz
Wille
Menschlichkeit
Gesamt
2
11
11
9
12
8
11
8
14
0
84

Bettler

Class_Deprived.jpg Mysteriöser Nackter. Nur mit Keule und Holzschild bewaffnet.

Startausrüstung: Keule, Plankenschild

Beschreibung:
Der Bettler sollte nur von Profis gespielt werden, da er ohne Rüstung und schwachen Waffen startet. Bereits sehr wenige Treffer bedeuten den Tod, wodurch gerade der Beginn des Spiels extrem schwer wird. Die ausgeglichenen Werte lassen den Bettler jedoch von Anbeginn Zauber wie Wunder erlernen und wirken, sobald das nötige Equipment gefunden wurde. Auch können viele Waffen und Rüstungen sehr früh getragen werden. Dennoch sollte der Bettler nur von denjenigen ausgewählt werden, die ihr Können aufs äußerste testen wollen.

Stufe
Vitalität
Zauberei
Kondition
Stärke
Beweglichkeit
Resistenz
Intelligenz
Wille
Menschlichkeit
Gesamt
6
11
11
11
11
11
11
11
11
0
88



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