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Kampf


Dieser Abschnitt behandelt das Kampfsystem in Dark Souls.
Verwandte und nützliche Themen: classes , stats , equipment

Ausdauer | Zielerfassung im Kampf | Kritische Treffer | Backstab | Konter | Angriffsarten | Status Attribute | Balance


Parade Tutorial (englisch)


Ausdauer


Ausdauer ist die Energie die man verwendet um verschiedene Aktionen auszuführen wie etwa angreifen, blocken, parrieren, rollen oder sprinten, ist also ein sehr wichtiges Element im Kampf. Ausdauer regeneriert sich wenn du keine dieser Aktionen ausführst. Das macht das zurückweichen und erholen einen wichtigen Aspekt des Kampfsystems. Wenn du den Schild zum blocken oben hast wird sich deine Ausdauer langsamer regenerieren, nimm ihn also runter wenn es die Situation erlaubt. Wenn du keine Ausdauer mehr hast kannst du die oben aufgelisteten Aktionen nicht mehr ausführen, zudem ist negative Ausdauer möglich wenn du Aktionen ausführst die viel Ausdauer verbrauchen, du aber nur noch wenig hast. Das wird deine Ausdauer länger auf Null halten und dich verwundbar machen. Hab immer ein Auge auf deinen Ausdauerbalken!


Zielerfassung im Kampf


Das drücken des rechten Analogsticks auf beiden, der XBox oder der PS3, wird den Gegner als Ziel markieren der am nähesten zum Spieler steht, vorausgesetzt er ist in Reichweite. Sind mehr Gegner anwesend kann man zwischen den Zielen umschalten indem man den rechten Stick nach links oder rechts bewegt. Das Erfassen vereinfacht es das gewünschte Ziel zu treffen. Das Erfassen verändert auch die Bewegungsart (Man kreist um den Gegner) und macht es schwieriger seine Umgebung im Auge zu behalten, also achte darauf wann du es verwendest. Der Schlüssel liegt im Wissen wann es sinnvoller ist sein Ziel zu Erfassen und wann nicht.

Kritische Treffer


Kritische Treffer (Nicht zu verwechseln mit kritischem Schaden) sind Treffer die viel mehr Schaden anrichten, basierend auf dem Wert der ausgerüsteten Waffe. Je besser der Wert desto höher der ausgeteilte kritische Schaden. Kritische Treffer beinhalten Backstabs und Konter. Kritische Treffer funktionieren wie jeder Wert der von einem Attribut abhängig ist.
Wenn man den Gegner in einem bestimmten Zeitfenster während seines Angriffs attackiert steigen die Chancen auf einen kritischen Treffer, also achte auf diese kleinen Fenster in langsamen Angriffen und suche nach Gelegenheiten hinter den Gegner zu kommen.

Backstab


Einen Gegener im Nachkampf von hinten zu attackieren wird zu einem mächtigen Backstab führen. Backstab Attacken teilen massiven Schaden aus, man sollte sie wann immer möglich ausführen. Die Animation wird eine kurze Weile dauern, man ist währendessen jedoch unverwundbar. Es können nur bestimmte Feine mit einem Backstab angegriffen werden, zumeist alle menschlichen Gegner (wie etwa Hüllen oder Eindringlinge). Andere angreifbare Gegnertypen sind die Schlangensoldaten in Sen´s Festung und der gepanzerte Eber in der Gemeinde der Untoten.

Um einen Backstab auszuführen muss der Charakter direkt hinter dem Gegner stehen und darf nicht blocken oder parrieren, bei Druck auf R1 (PS3) oder RB (Xbox 360) wird der Backstab ausgeführt.

Parade und Konter


Bei Benutzung eines leichten oder mittleren Schildes (oder bestimmte Arten* von Waffen in der linken Hand ausgerüstet), kann man durch Druck auf L2 (PS3) oder LT (Xbox 360) parrieren wenn man dann drückt, wenn der Schlag des Gegners dabei ist den Character zu treffen. Die meisten schweren Schilde sind zum parrieren ungeeignet und führen stattdessen einen Schildschlag aus, also achte darauf das du den richtigen Schild ausgerüstet hast bevor du versuchst zu parrieren. Bei einer erfolgreichen Parade wird der Schlag abgeleitet und der Gegner taumelt, was einen Konter ermöglicht. Paraden sind eine fortgeschrittene Technik und brauchen Übung um sie zu meistern. Unten sind einige Punkte die es dir erlauben die Technik zu verstehen und das beste daraus zu machen:

  1. Einige Attacken der Gegner können nicht parriert werden - So können zum Beispiel die meisten Attacken die beidhändig ausgeführt werden nicht parriert werden.
  2. Verschiedene Gegner haben verschiedene Zeitfenster in der eine Parade gelingt.
  3. Die Geschwindigkeit der Parade ist vom benutzten Schild abhängig. Je grösser der Schild desto langsamer die Parade.
  4. Beim verfehlen des Zeitfensters bist du schutzlos gegenüber dem Angriffs des Gegners, es ist also riskant es bei starken Gegnern zu versuchen.
  5. Wenn die Parade nur knapp am Zeitfenster vorbeischrammt, beim Versuch einen Pfeil/Bolzen zu parrieren oder beim Versuch einen nicht parrierbaren Schlag zu parrieren wird ein halber Block ausgeführt. Der Gegner wird treffen aber ein Teil des Schadens (60~70%) werden abgewehrt.
  6. Beim üben dieser Technik kann man blocken gedrückt halten und dann den Parade Knopf drücken. Die Parade wird nicht ausgeführt solange man den Knopf zum blocken gedrückt hält was einem Zeit gibt die gegnerische Attacke abzuschätzen ohne auf Verteidigung zu verzichten.
  7. Einen NPC-Gegner zu parrieren wird nicht von Lag beinflusst und der Zeitpunkt zur Parade kann gut an den Attacken abgelesen werden. Im PvP werden Paraden aufgrund des Lags ungleich schwerer, und die Parade muss meist ausgeführt werden bevor der Gegner seinen Hieb überhaupt ausführ (Zumindest basierend darauf was aufgrund des Lags auf deinem Bildschirm passiert). Diese werden gemeinhin "vorhersage-Paraden" genannt, bei denen man die Parade ausführt wenn man vorhersagen kann dass der Gegner angreift. Spieler die die Parade erlernen wollen sollten dies daher an NPC-Gegner tun, mit dem Wissen dass eine Parade gegen andere Spieler noch herausfordernder ist.

Wenn die Parade gelingt, angezeigt durch einen einmaligen Soundeffekt und man sieht dass der Gegner taumelt, kann man mit einem leichten Angriff einen Konter ausführen, vorrausgesetzt man ist nah genug am Gegner. Konter sind noch tödlicher als Backstabs und können die meisten Gegner mit einem Hieb töten. Ähnlich der Backstab Animation ist man für einen kurzen Moment unverwundbar, was unschätzbar sein kann wenn man sich mehreren Feinden gegenüber sieht.

*Dolche, Krummschwerter (ausser dem Goldstrahl), Katanas, Stichwaffen, Faustwaffen und Peitschen. Man kann ausserdem parrieren wenn keine Waffe ausgerüstet ist.

Angriffsarten


Es gibt vier Arten von physischen Attacken: Normal, Hieb, Schlag and Stoß. Der ausgeteilte Schaden varriert mit den Gegnern. Eine Waffe kann auch mehr als eine Angriffsart ausführen. Dies wird bei den Angriffsarten der Waffe angezeigt. Die meisten Waffen haben nur zwei, basierend auf dem ausführbaren Bewegungen. Basierend auf den Bewegungen können manche Waffen aus Gegenständen einen Vorteil ziehen wenn diese die Angriffsart verstärken, als Beispliel gibt der Wolfsring einen Schadensbonus auf zum richtigen Zeitpunkt ausgeführen Stoßangriffe.

Status Attribute


Wenn man einer Status-Attacke ausgesetzt ist (z.B. Gift), wird eine Leiste am unteren Bildschirmrand auftauchen und sich füllen. Die grösse der Leiste hängt von der Resistenz gegen dieses Attribut ab. Ist die Leiste voll leidet man am Effekt dieses Attributs. Solange der Charakter diesem Attribut nicht erneut ausgesetzt wird leert sich die Leiste langsam. Beispiel: Man sieht sich einem giftigen Sumpf gegenüber, aus dem ein paar trockene Inseln ragen. Man kann nun von Insel zu Insel rennen und jeweils abwarten bis die Leiste geleert ist um eine Vergiftung zu vermeiden. Die unten aufgeführten Attribute sind am häufigsten beim Kampf gegen NPC-Gegner oder Umweltgefahren zu erkennen, aber es gibt ein paar Gegenstände die es erlauben auch im PvP diese Attribute herbeizuführen (Fluch ist hierbei die Ausnahme).
Poison:Schaden über Zeit und jegliche Heilung wird halbiert. Obwohl der Schaden über Zeit nicht wirklich gefährlich ist kann die halbierte Heilung lebensgefährlich werden.
Toxisch: Sehr hoher Schaden über Zeit. Ohne Behandlung kann es innerhalb von 20 Sekunden zum Tod des Charakters führen. Behandlung so schnell wie möglich!.
Curse: Tötet den Spieler sofort und halbiert seine HP. Seit dem letzten Patch kann Fluch nicht mehr stapeln. (man kann verflucht werden wenn man bereits verflucht ist, was allerdings die HP nicht vierteln wird). Wenn man verflucht ist sollte man schnell eine Heilung finden und Gegner vermeiden die den Spieler verfluchen können um die stapelung des Effekts zu verhindern (Wie oben bereits erwähnt kann der Fluch nicht mehr stapeln). Die Reduzierung der HP durch den Fluch wirkt nur auf die Standard HP. HP die durch Ringe oder Verbesserungen gewonnen werden sind nicht betroffen. Der Fluch kann durch einen Läuterungsstein geheilt werden oder indem man den NPC Ingward tief in den Ruinen von Neu Londo aufsucht. Es ist ratsam immer in paar Läuterungssteine mit sich zu führen da es der Fluch schwierig machen kann um entweder Ingward oder einen Händler zu erreichen..
Bleeding: Blutung verursacht mittleren Sofortschaden. Dieser Schaden ignoriert Rüstung und wird direkt von den HP abgezogen. Waffen mit einer hohen Angrifsgeschwindigkeit können in einer Kombo leicht 1-2 Blutungen verursachen. Vermeide konstante Treffer mit dieser Schadensart. Wenn die Leiste voll ist werden 30% der HP abgezogen, mit einigen special weapon ´s bis zu 50%.

Balance


Eine sehr wichtige Statistik welche die Fähigkeit bestimmt das Taumeln zu vermeiden -- meist um zu vermeiden dass eine deiner Aktionen unterbrochen wird durch einen Angriff des Gegners. Mit niedriger Balance wirst du leichter (und manchmal immer) ins taumeln gebracht, was deinen eigenen Angriff oder Zauber unterbrechen kann, und kann dich in einen "Stunlock" werfen wenn der Gegner genug Ausdauer und Geschwindigkeit hat um kontinuierlich anzugreifen. Wie andere Status Resistenzen arbeitet die Balance mit einer unsichtbaren Leiste, die Art und Schwere des gegnerischen Angriffs bestimmt wie schnell sich diese füllt. Ist die Leiste voll taumelt man. Kleinere Waffen wie Dolche sind durch die Balance sehr beinflusst da sie einen Gegner eher selten ins taumeln bringen, währen Großschwerter und andere große Waffen recht unbeeinflusst sind da sie mit einem einzigen Schlag auch Gegner mit hoher Balance ins taumeln bringen können. Die Balance ist von der ausgerüsteten Rüstung abhängig als auch vom Wolf Ring. Jeder tragbare Gegenstand hat einen Balance-Wert welcher in seiner Beschreibung zu finden ist. Deine Gesamtbalance, welche in der oberen rechten Ecke des Status-Bildschirms zu finden ist, ist die Summe aller Balance-Werte deiner Ausrüstung. Als Daumenregel kann man sagen: Leichte Rüstung hat 0 Balance während schwere Rüstung eine sehr hohe Balance hat. Viele Spieler wollen mindestens einen Balance Wert von 52 um zu vermeiden beim ersten Schlag einer grösseren Waffe ins Taumeln zu geraten, während ein Balance Wert von 77 ausreichen sollte um das Taumeln beim ersten Treffer selbst bei Ultra-Großschwertern zu verhindern. Es ist jedoch auch mit sehr hoher Balance möglich durch bestimmte magische Attacken oder anderen Effekten ins taumeln zu kommen oder gar niedergeschlagen zu werden..




Quelle: Englisches Wiki